Червен килим, екстравагантни рокли за хиляди долари, екзалтирани тълпи и много шампанско. Така протичат обикновено филмовите премиери на най-големите хитове за годината или пък престижните награди „Оскар“. Можем да опишем всичко това само с една дума – „блясък“. Той липсва или поне не е развит по този начин при пускането на нова видео игра. Трудно може да се повярва, но гейм индустрията отдавна е по-бляскавия развлекателен сектор от филмовия. Когато говорим за приходи, бизнес и печеливши премиери, разбира се.
За специалистите, фактът че видеоигрите правят повече пари от филмите изобщо не е изненада, но все още обикновените потребители, не могат да ги вземат насериозно. Както и тенденцията, мобилните заглавия все повече да водят индустрията и нейния растеж. Водени от принципа „Когато цифрите говорят и боговете мълчат“, експертите от българския офис на френския разработчик Gameloft, разкриват истинските мащаби на гейм сектора.
Стагнацията на Холивуд
През последните пет години филмовият бизнес е в застой, като през 2018 г. постъпленията от боксофиса се оценяват на едва 41.7 млрд. долара. Ако добавим всички сегменти на домашния развлекателен бизнес, като DVD и BluRay продажби, стрийминг, ТВ права за филми и др., цялата индустрия достига до 136 млрд. долара през изминалата година. Това показват данните на изследователската фирма IBIS World, цитирани от „Геймлофт София“.
Тенденцията на приходите се очаква да се запази и през 2019 г., като към септември те се оценяват на 103 млрд. долара. За периода от 2014 г. до 2019 г. продажбите на филмовата индустрия се увеличават с незначителните 0.1%.
В същото време гейминг бизнесът расте със стабилни темпове всяка година. През 2018 г., приходите от всички сегменти се оценяват на 138 млрд. долара, а през настоящата година прогнозата е те да надминат 152 млрд. долара, показват данните на изследователската фирма Newzoo. Това означава ръст от 9.6%, коментират от „Геймлофт София“.
Очакванията са темповете от по 9% увеличение на приходите на година да се запазят поне до 2022 г. Водещ фактор за непрекъснатия растеж са мобилните игри. Смартфоните се превърнаха в неизменна част от нашето ежедневие и с всяка година стават все по-мощни, а гейм заглавията за тях по-сложни. Всички тези процеси превърнаха мобилните игри в основна движеща сила за индустрията.
„Геймлофт София“ са специализирани в разработването на гейм заглавия за iOS – основната платформа за смартфони и таблети на Apple. Мобилните игри формираха 45% от приходите от цялата гейм индустрия през 2018 г., което се равнява на 62 млрд. долара. Прогнозите са, че те трябва да се увеличат с поне 50% и през 2022 г. да бъдат над 95 млрд. долара, докато цялата индустрия ще бъде малко под 200 млрд. долара.
В тези данни не се включва цял сегмент от гейм индустрията и това са електронните спортове, които се развиват още по-бързо през последните години с навлизането на все повече спонсори и компании. Както и приходите на различните гейм стриймъри в платформите YouTube и Twitch.
Хитове срещу хитове
При положение, че излизат толкова много игри, някои ще се запитат дали причината за успеха на гейминга е в количеството, а не толкова в качеството. Доскорошните боксофис хитове не можеха да се борят с техните аналози при видео игрите. Лидерите по приходи в Холивуд „Отмъстителите: Война без край“ формира през първия си уикенд приходи от прожекции на стойност 631 млн. долара (в САЩ и по целия свят), а „Междузвездни войни: Силата се пробужда“ около 530 млн. долара.
При своя дебют през 2013 г. Grand Theft Auto V привлича продажби за над 817 млн. долара… през първите 24 часа. В рамките на три дни, което е съпоставимо с един филмов уикенд, приходите от играта надминават 1 млрд. долара. Високият резултат на GTA V се дължи и на друг важен фактор – повечето гейм заглавия формират доста от приходите си още първия ден, чрез предварителни поръчки.
С подобни резултати не можеха да се борят съвременните холивудски продукции. Единственото голямо изключение беше тазгодишният мегахит „Отмъстителите: Краят“, който просто „счупи“ доста боксофис рекорди. През първия уикенд, лентата привлече 1.4 млрд. долара приходи от САЩ и целия свят.
Разнообразните бизнес модели
Докато Холивуд е доста ограничен по отношение на начина по който прави пари, в гейминга съществува голямо разнообразие от бизнес модели. Експериментите продължават и в момента, като популярния към момента freemium подход, може да бъде изместен от играта на абонамент. Гъвкавото естество на гейм заглавията им позволява да се пробват доста повече методи за привличане на приходи спрямо филмите.
Последният става все по-актуален с предстоящото навлизане на стрийминг платформи като Stadia на Google, xCloud на Microsoft и други услуги. Тук игрите се опитват да репликират успеха на Netflix, които предоставят достъп до голям каталог от видео съдържание на поискване. Доскоро филмите имаха това предимство при формирането на приходите им, но тепърва гейминга ще се развива и в тази посока.
От „Геймлофт София“ коментират, че игрите на абонамент и стрийминга ще са все по-ключови фактори за развитието на индустрията. Особено при мобилните игри, където стремежът на разработчиците е да направят заглавията максимално достъпни за колкото се може по-широка аудитория.
„Геймлофт София“ е най-голямото студио, което прави мобилни игри в България, като разполага с над 200 специалисти в разнообразни сфери. Екипът включва програмисти, дизайнери, художници, експерти по дигитален маркетинг и дори по гейм икономика. Софийското студио е отваря врати в България преди 15 години.
One thought on “„Геймлофт София“: Как игралната индустрия надмина филмовата”
Comments are closed.